第189章
第189章
很困难的话为什么游玄能做那么多怪。
有时候找一找自己原因,这么多年做游戏,技术有没有进步,有没有与时俱进。
不要说龙王是跨时代的天才,这个大家当然懂。
但是开创困难,跟风学习难道很难吗。
就算没有顾孟,智爷做的一样很不错吧。
你们学的时候也都是直接看着人家做的,他们速度就是这么快,说明这种技术上手之后就应该神速进击突飞猛进。
总不可能游玄都是怪物吧,对制作难度这点我一向存疑,感觉就是没用心吧。
(任尼:这个真的污蔑,真相明明就是游玄都是怪物)
还有玩家作战的方式也没太多变数,始终都是在格挡、然后攻击的循环之中。
甚至这套核心战斗方式有时也会有些不对劲。
蓄力攻击并不会消耗额外的弹药,所以只要情况允许,你都会想用蓄力,但同时由于要格挡敌人的攻击,你又不得不频繁终止蓄力来进行防御。
另外就算是完美时机的防御也不能自然地衔接上反击,敌人的攻击往往不像是什么威胁或是反击的机会,更多像是单纯的打断,让玩家无法始终把战斗控制在舒服的节奏之下。
围绕着这套战斗模式建立起来的游戏系统也有着同样的违和感。
「御札」这一道具虽然可以帮助你扭转战局,但其昂贵消耗品的属性却使得我宁愿不用。
生命值回复道具无比充裕,根本用不完。技能树中还存在一个强力到破坏游戏平衡程度的能力,这个可以让玩家自己制造出飞空(灵跃)支点的能力在整个技能树里显得格格不入。
不过虽然有如此多缺憾,不能否认的是《幽灵:东京》仍有许多吸引我的地方,其中大多数都是我偏离主线去帮助那些游荡的灵魂完成他们未尽事物。
虽然就机制上来说支线的玩法并不那么吸引人,但许多支线都演绎出了有趣的故事。
开头的那个被束缚在厕所中的幽灵是我遇到的最搞怪的一个支线,除此之外,游戏内还有许多其他支线,讲述了或悲伤或愚蠢、或伤感或老套的故事。
这些小故事演绎效果出色的部分原因在于其中许多(以及游戏内大多数剧情)都有着深厚的日本文化及民间传说作为底蕴。
游戏中的敌人们也全都有着背景故事,他们都出于某种原因在对世俗不满情绪的积压下变成了恶鬼。例如游戏中穿着校服的无头敌人「恶鬼童子」就有着这样的描述:
「一种从少年男学生对模糊未来的不安中诞生的异访者。他们会把自己的沮丧全部倾泻给任何不幸与他们相遇的人。」
游戏默认的配音为日语,不过你要是想的话可以切换为英文配音。
我选择保留了日语音频,因为这能让我有更深的沉浸感,同时《幽灵:东京》靓丽的游戏世界更进一步加深了我的代入感,虽然这是一座空城,但漂亮的渲染、光影以及详实的细节使得街道和房屋充满了生活的气息。
在刚开始玩的时候,我真觉得他不比当代聊斋差。
可能也有聊斋已经过去几年,而且我已经玩腻了的原因。
如果是同时推出的话,也许我会很自然的选择聊斋。
虽然游玩《幽灵:东京》并不能让你精通东瀛文化,但我感觉随着我游玩了游戏内那些并非公式化的支线任务,我确实对东瀛文化有了一定的了解。
活在当下以及不要淹没在愤慨和愧疚情绪中,这一重要主题始终贯穿在游戏的叙事中。不过这个主题的存在感偶尔会受游戏完全没有重点的主线剧情影响所消弱。
首先,五条和两面之间的剧情没有足够展开,他们的恩怨是什么我们不清楚,所以在故事上游戏并没有足够动力去鼓励玩家推进剧情。
在游戏的最后一章有一段填得太满的剧情填补了对两人关系描绘不足的空白,但是这段剧情一下子来得太多了,而且太晚了。
每每游戏里提到弟弟的名字时我都感觉有些尴尬,因为我已经完全忘记了自己心爱的弟弟还被囚禁在这个生者死者共存的世界上。对两面究竟在寻找什么我不想过多剧透,但就和五条的故事一样,这段剧情同样也缺乏铺垫。
或许我能对《幽灵:东京》做出的最客气的评价就是这是一款讨喜的游戏。
从充满文化底蕴的优秀支线以及雨中东京的观感等等很多地方都能看到开发者们的用心良苦。
但种种优点都不能掩盖游戏中糟糕设计和笨拙机制所带来的问题。《幽灵:东京》或许有着迷人的设定,但除了东瀛文化爱好者外,我很难向其他玩家推荐这款游戏。
……
这个是米国媒体评测的,相对中立,喜欢东瀛文化。
东瀛本地媒体大多还是更加站在任尼的立场:
最近我抢先游玩到了潜入端新游戏《幽灵:东京》。
从类型上来说,本作是一款第一人称视角动作冒险游戏,玩家扮演的主人公五条将在箱庭式的现代东京地图中展开探索,用近似 fps的玩法打败敌人来不断成长,并通过完成各种任务推动游戏的剧情发展。
笔者在此首先要明确一点,那就是本作是一款纯粹的动作游戏。
因为本作迄今为止公开的预告片、视觉图,或许不少玩家会认定本作是一款恐怖游戏,但是他和现代聊斋那种前中期强调解谜,只有大后期或者用“特殊机制(也就是bug)”才有一定能力反抗的恐怖恋爱游戏是不同的。
尽管本作确实涉及到了幽灵等恐怖要素,但整体的剧情和表现形式都是比较容易被大众接受的。害怕恐怖游戏的玩家也请放心,真的只是有一点点恐怖……
虽然本作因为前期两款同公司护航大作表现不佳,很多人对此担忧,但笔者从本作公布以来就一直很好奇本作究竟是一款什么样的作品。
在实际游玩体验之后,笔者得出的结论是:这是一款非常有趣的游戏!
比《星鸣特攻》之流强得多,虽然不是一个类型。
接下来笔者将从《幽灵:东京》的剧情和登场人物开始讲起,慢慢为大家详细介绍本作中的众多要素。
游戏故事始于主人公五条前往医院看望弟弟的途中。在东京涩谷站前十字路口遭遇交通事故的五条,在濒死关头因被神秘灵体附身而复活。在获得超自然能力的同时,他的脑中也多出了一种声音。
声音的主人自称「两面」,是一名咒术师,在五条惊慌失措之际,一股神秘的迷雾突然笼罩涩谷。
周围人群接连在迷雾的包围下消失,而五条似乎又在两面力量的帮助下逃过一劫。此时两面全然不顾还没搞清状况的五条,企图强行占据五条的身体。
正当五条极力抵抗之时,十字路口街头大楼的显示屏突然亮起,画面中一个戴着般若面具的神秘人物宣称「只有我才能拯救人类」,而两面抢夺五条身体控制权的目的似乎正是为了阻止般若。
一边是希望从般若手中救出弟弟的五条,一边是为了阻止般若野心的两面……利害一致的二人勉强达成了合作。两面将操纵自然的力量传授给了五条,而五条则出于他天生的正义感,开始不断击败出现在他面前的「异访者」,在被黑暗和迷雾笼罩的东京中追捕般若。
由此可见,本作讲述的是一个非常王道的少年漫画剧情:遭遇事故、垂死挣扎的主人公在神秘力量的作用下复活,并与幽灵搭档合作,使用超自然力量打倒敌人……
当然,剧情也会涉及到般若的目的、两面的目标等更复杂的内容,不过单凭「五条与两面将为了弟弟和东京而战」这一简要的剧情就足以让玩家代入游戏,激发玩家推动剧情的动力了。
此外,本作中经常能看到现实与往生世界交融的场面,这些场景的设计非常符合前期宣传的风格,怪谲而诡异的演出效果堪称绝妙。部分玩家对此可能会感到有些恐怖,不过我个人倒是很喜欢。
形形色色的协助者也为本作剧情增色不少。
游戏中不乏前期类似现代聊斋类似的演出,与其说是恐怖倒不如说是诡异。
「街景突然变得很赛博朋克」,这样的怪异演出效果也是本作的亮点之一。
二人之间的「搭档感」和恩怨也值得关注。
本作的主人公五条虽然外表有点神似卡卡西,但是除了外表之外,其他就是一名随处可见的 22岁普通大学生,而年龄未知的灵魂侦探两面虽然说话语气冷淡,但也有温柔的一面,而且也有深藏的秘密。
在游戏初期,一心只想救出弟弟的五条经常会和希望尽快打倒般若的两面发生冲突,不过二人随后逐渐在并肩作战的过程中产生类似友情的纽带,也开始相互认可对方。
正是这种「搭档感」使本作妙趣横生。
本作没有像星鸣特攻那样一心做个大活儿,强行突破技术限制,最后导致初体验还行,但是沉入过多就会因为各种原因迅猛失真,这款游戏非常扎实的用在单人上,连联机模式都放弃了。
所以有同行的同伴就非常重要。
这款npc智能应该也是用了龙王开发的最新技术,智能非常高,有种玩游玄游戏的感觉。
(——顾孟,勿cue,是这作剧本台词还可以,智能比不上真正的游玄,因为游玄真正的黑科技是统子哥的调教啊。)
本作的绝大多数对话都发生在五条和两面之间,两面不仅会在五条犯蠢时疯狂吐槽,还会用牢骚回击五条的吐槽。
除此以外,他也会为五条讲解需要了解的知识。诸如此类的互动描写详实而多样,充满了乐趣。
(本章完)